Maneiras de usar programas ainda têm muito que evoluir, dizem especialistas
RIO — A era dos tablets está só começando. Mas as projeções para o fim deste ano indicam a venda global de 62,5 milhões a 63,6 milhões de aparelhos, segundo as consultorias Gartner e IDC. Em 2015, chegarão a ser vendidas 326 milhões de unidades, com a Apple e seu iPad abiscoitando 83% do mercado. Outros gadgets móveis, como os e-readers, alcançarão 67 milhões de unidades nos próximos anos, segundo a Juniper Networks. E, no Brasil, de acordo com a Impacta Tecnologia, cada vez mais trabalhadores usam dispositivos móveis em seu dia a dia (com Android e iOS disputando a preferência). Nesse cenário, os aplicativos móveis se multiplicam — 500 mil na App Store (18 bilhões baixados) e 370 mil no Android Market (7 bilhões baixados). Mas serão eles bem projetados? Não, dizem especialistas: a usabilidade num tablet ainda engatinha, embora haja apps inteligentes no setor.
Para Jakob Nielsen, papa da usabilidade e doutor em interface humano-computador pela Universidade Técnica da Dinamarca, há ainda muitos erros observados nas aplicações boladas para o iPad e afins.
— Os maiores erros são os botões virtuais pequenos demais e áreas de toque muito próximas umas das outras — diz Nielsen. — Toques acidentais são um desastre para uma interface touch. Outro grande problema é quando o conteúdo feito para telas maiores não cabe direito nos tablets de tela menor, como o novo Kindle Fire.
Rafael Cruz, diretor de tecnologia da desenvolvedora de aplicativos Conception, acrescenta que a questão da adequação às telas é especialmente difícil no Android.
— Com dezenas de fabricantes apostando no Android, é meio complicado desenvolver para ele, pois, quando se pensa no aplicativo, é preciso pensar nas várias resoluções de telas dos diversos aparelhos e suas diferentes características — explica Cruz. — Algumas telas não mantêm a resolução original quando se vira um tablet. Você acaba tendo um problema que já existia na web, em que sites não suportavam determinadas resoluções.
Interface além da ideia de navegação
Segundo Eduardo Torres, diretor-executivo da Huge, empresa de design estratégico responsável por criar plataformas digitais para marcas mundiais e que movimenta US$ 12,5 bilhões por ano internacionalmente, uma interface hoje não pode mais estar presa à ideia de navegação, já que vivemos a alvorada da internet dos aplicativos. E usabilidade requer muita pesquisa.
— Fazemos extensas pesquisas com usuários para ver como eles preferem usar uma interface — conta Torres. — Às vezes uma empresa tem ideias preconcebidas sobre a organização dos assuntos num aplicativo (acha que deve ser a mesma que existe em seu site, digamos). Para mostrar-lhes como os usuários pensam, damos a estes nas entrevistas cartões com os temas para que os organizem em ordem de importância. Muitas vezes o resultado é totalmente diferente do que o cliente pensa.
A objetividade e a simplicidade nunca devem ser perdidas de vista num app. De acordo com Nielsen, o segredo é privilegiar o que o usuário faz mais constantemente no programa, deixando isso bem claro na interface, e colocar num segundo plano as atividades mais densas, que requerem aquela “fuçada” extra no app.
— Por exemplo, você deve caprichar na multimídia quando o usuário pedir por ela — explica. — Grandes fotos e vídeos devem aparecer depois que o usuário decidiu se aprofundar num assunto dentro do aplicativo. A navegação inicial deve ser mais restrita e focada, dando um overview nos assuntos, com textos pequenos e, eventualmente, fotos pequenas.
Entre as plataformas, a Apple é, aparentemente, a que mais maturou seu pensamento sobre a usabilidade. Ao desenvolver para o iOS, os programadores têm acesso a um documento (Human Interface Principles) que os guia no processo de criação do aplicativo.
— O documento traz tudo mastigado, abordando detalhes como as posições dos botões no app — conta o desenvolvedor independente Marcos Gurgel. — Isso é interessante, porque induz não só a uma interface objetiva, como também a uma consistência entre os aplicativos.
Entre os programinhas que Gurgel aponta como bem azeitados no iPad estão o Reeder, leitor de RSS, e o próprio Twitter.
— O Reeder tem uma interface que flui. No modo horizontal ele mostra do lado esquerdo a lista de artigos e, à direita, os artigos propriamente ditos. Ao passá-lo para o modo vertical, mostra só os artigos. Ao ler um, basta um toque de leve ao fim da página para seguir para o artigo seguinte — diz Gurgel. — Outro app de qualidade é o do Twitter, que tem funções interessantes de recarregar listas e uma simplicidade maravilhosa para fazer uma navegação reversa e voltar até onde você estava. E, entre os games, há o “Tiny Wings”, onde o único movimento que o usuário faz é apertar ou soltar a tela, para um passarinho voar. Ele é tão bem acabado na física que vira um vício.
Já Adriano Rayol, diretor da Uplay Mobile, que desenvolve apps móveis, prefere programas como o Flipboard (que puxa conteúdo de redes sociais e da mídia) e o Pulse (leitor de sites de notícias que cria um mosaico).
— Também impressionam pela usabilidade o Instagram, de compartilhamento instantâneo de fotos, e o Zinio, que reúne revistas de todos os lugares. De fato, as diretrizes da Apple ajudam a criar uma identidade nesses apps.
Por falar em revistas, os aplicativos da “Wired” e da “New Yorker” estão entre os preferidos da professora Karin Breitman, do Departamento de Informática PUC-Rio, usando recursos multimídia, mas com uma interface bem equilibrada.
— O que é estranhamento para a geração X é intimidade para a geração Y, os jovens de hoje, que são nativos digitais. Um tablet é mais do que natural para eles — diz Karin.
Eduardo Torres lembra que os apps devem fazer parte de uma plataforma de design estratégico. Cita como exemplo o aplicativo HBO Go, desenvolvido pela Huge, que permite (lá fora) ao usuário continuar a assistir no iOS um filme do canal que começou a ver em casa.
Já entre os apps com mau aproveitamento, Nielsen chegou a criticar muito o do “USA Today”, que, na primeira versão, não tinha um botão para levar às editorias.
Para Jakob Nielsen, papa da usabilidade e doutor em interface humano-computador pela Universidade Técnica da Dinamarca, há ainda muitos erros observados nas aplicações boladas para o iPad e afins.
— Os maiores erros são os botões virtuais pequenos demais e áreas de toque muito próximas umas das outras — diz Nielsen. — Toques acidentais são um desastre para uma interface touch. Outro grande problema é quando o conteúdo feito para telas maiores não cabe direito nos tablets de tela menor, como o novo Kindle Fire.
Rafael Cruz, diretor de tecnologia da desenvolvedora de aplicativos Conception, acrescenta que a questão da adequação às telas é especialmente difícil no Android.
— Com dezenas de fabricantes apostando no Android, é meio complicado desenvolver para ele, pois, quando se pensa no aplicativo, é preciso pensar nas várias resoluções de telas dos diversos aparelhos e suas diferentes características — explica Cruz. — Algumas telas não mantêm a resolução original quando se vira um tablet. Você acaba tendo um problema que já existia na web, em que sites não suportavam determinadas resoluções.
Interface além da ideia de navegação
Segundo Eduardo Torres, diretor-executivo da Huge, empresa de design estratégico responsável por criar plataformas digitais para marcas mundiais e que movimenta US$ 12,5 bilhões por ano internacionalmente, uma interface hoje não pode mais estar presa à ideia de navegação, já que vivemos a alvorada da internet dos aplicativos. E usabilidade requer muita pesquisa.
— Fazemos extensas pesquisas com usuários para ver como eles preferem usar uma interface — conta Torres. — Às vezes uma empresa tem ideias preconcebidas sobre a organização dos assuntos num aplicativo (acha que deve ser a mesma que existe em seu site, digamos). Para mostrar-lhes como os usuários pensam, damos a estes nas entrevistas cartões com os temas para que os organizem em ordem de importância. Muitas vezes o resultado é totalmente diferente do que o cliente pensa.
A objetividade e a simplicidade nunca devem ser perdidas de vista num app. De acordo com Nielsen, o segredo é privilegiar o que o usuário faz mais constantemente no programa, deixando isso bem claro na interface, e colocar num segundo plano as atividades mais densas, que requerem aquela “fuçada” extra no app.
— Por exemplo, você deve caprichar na multimídia quando o usuário pedir por ela — explica. — Grandes fotos e vídeos devem aparecer depois que o usuário decidiu se aprofundar num assunto dentro do aplicativo. A navegação inicial deve ser mais restrita e focada, dando um overview nos assuntos, com textos pequenos e, eventualmente, fotos pequenas.
Entre as plataformas, a Apple é, aparentemente, a que mais maturou seu pensamento sobre a usabilidade. Ao desenvolver para o iOS, os programadores têm acesso a um documento (Human Interface Principles) que os guia no processo de criação do aplicativo.
— O documento traz tudo mastigado, abordando detalhes como as posições dos botões no app — conta o desenvolvedor independente Marcos Gurgel. — Isso é interessante, porque induz não só a uma interface objetiva, como também a uma consistência entre os aplicativos.
Entre os programinhas que Gurgel aponta como bem azeitados no iPad estão o Reeder, leitor de RSS, e o próprio Twitter.
— O Reeder tem uma interface que flui. No modo horizontal ele mostra do lado esquerdo a lista de artigos e, à direita, os artigos propriamente ditos. Ao passá-lo para o modo vertical, mostra só os artigos. Ao ler um, basta um toque de leve ao fim da página para seguir para o artigo seguinte — diz Gurgel. — Outro app de qualidade é o do Twitter, que tem funções interessantes de recarregar listas e uma simplicidade maravilhosa para fazer uma navegação reversa e voltar até onde você estava. E, entre os games, há o “Tiny Wings”, onde o único movimento que o usuário faz é apertar ou soltar a tela, para um passarinho voar. Ele é tão bem acabado na física que vira um vício.
Já Adriano Rayol, diretor da Uplay Mobile, que desenvolve apps móveis, prefere programas como o Flipboard (que puxa conteúdo de redes sociais e da mídia) e o Pulse (leitor de sites de notícias que cria um mosaico).
— Também impressionam pela usabilidade o Instagram, de compartilhamento instantâneo de fotos, e o Zinio, que reúne revistas de todos os lugares. De fato, as diretrizes da Apple ajudam a criar uma identidade nesses apps.
Por falar em revistas, os aplicativos da “Wired” e da “New Yorker” estão entre os preferidos da professora Karin Breitman, do Departamento de Informática PUC-Rio, usando recursos multimídia, mas com uma interface bem equilibrada.
— O que é estranhamento para a geração X é intimidade para a geração Y, os jovens de hoje, que são nativos digitais. Um tablet é mais do que natural para eles — diz Karin.
Eduardo Torres lembra que os apps devem fazer parte de uma plataforma de design estratégico. Cita como exemplo o aplicativo HBO Go, desenvolvido pela Huge, que permite (lá fora) ao usuário continuar a assistir no iOS um filme do canal que começou a ver em casa.
Já entre os apps com mau aproveitamento, Nielsen chegou a criticar muito o do “USA Today”, que, na primeira versão, não tinha um botão para levar às editorias.
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