Há alguns anos, o que era tido como brega e desnecessário voltou ao centro das atenções, rendendo bilhões de dólares em arrecadação nas salas de cinema. Estamos falando da tecnologia 3D, recurso presente em literalmente nove dos dez filmes mais vistos nos Estados Unidos (e provavelmente no mundo) neste ano. Mas além da necessidade de colocar aqueles óculos grandes e, algumas vezes, pouco confortáveis, você sabe como isso funciona?
Isso só ocorre porque a visão do ser humano é binocular, com um espaço de aproximadamente 5 cm entre os olhos. Com isso, cada um registra uma imagem de um ângulo ligeiramente diferente. O cérebro humano simplesmente junta as duas perspectivas e cria uma única visão, conseguindo calcular por estimativa a distância dos objetos.
Ou seja: já vemos o mundo em 3D naturalmente, sem a necessidade de acessórios. Mas eles existem e, na maioria dos casos, são necessários.
Óculos
Quem viveu o primeiro auge na década de 50, com os filmes em 3D das matinês, vai se lembrar do par de óculos de celofane em vermelho e azul. Essa técnica foi utilizada até recentemente, com o Nintendo 8 bits na década de 80, pois é até hoje a mais barata. O truque é que a imagem exibida está com essas duas cores sobrepostas, então cada “lente” consegue filtrar uma delas, diferenciando as perspectivas para cada olho.
Claro, isso ocorre de maneira muito rápida. O intuito é enganar o cérebro, proporcionando um ângulo de imagem diferente para cada olho e, assim, dar a sensação de profundidade. Considerada como a mais eficaz, ela já é utilizada há algum tempo – quem tinha o Master System, videogame de 8 bits da Sega na década de 80, lembra-se do SegaScope 3-D, o óculos LCD da empresa para o console. Mas na época era ainda uma tecnologia rudimentar e causava náuseas e dores de cabeça após uso prolongado.
Há ainda o sistema chamado autoestereoscópico, como utilizado pelo Nintendo 3DS e algumas TVs mais recentes, que dispensam a utilização desses óculos especiais. Eles funcionam com leves deformações nas telas, proporcionando imagens diferentes em cada barra paralela. Na prática, podem também causar certo incômodo e necessitam de ângulos de visualização bem restritos – mover um pouco a cabeça já significa a perda da sensação de profundidade.
Filmagem
Para termos toda a sensação de profundidade, é preciso que as cenas sejam necessariamente filmadas duplamente, com uma leve diferença de ângulo. Antigamente isso era conseguido ao se acoplar duas câmeras juntas, mas era um óbvio esforço homérico sincronizá-las para que cada uma pudesse ser exibida ao mesmo tempo na sala de cinema. Sem contar que era trabalhoso colocar as duas em ação no set de filmagem.
Hoje, equipamentos mais modernos são equipados com duas lentes e conseguem capturar as duas imagens simultaneamente sem problemas, como foi o caso do Avatar, de James Cameron. Mas essas câmeras profissionais ainda são muito caras, exigindo um investimento maior por parte dos estúdios.
Na verdade isso é uma enganação ao consumidor, pois não traz a sensação real de terceira dimensão, mas apenas uma espécie de camada (ou plano) achatada mais proeminente. Por isso que a impressão é de que se vê apenas um daqueles livros pop-up em movimento.
O mais fácil fica mesmo para as animações feitas em computação gráfica, como os filmes da Disney e Dreamworks, já que não passam por nenhum processo de filmagem – tudo é feito pela tela do computador. É pelo mesmo motivo em que há cada vez mais oferta de games em 3D.
Vai pegar?
Resta saber se o mercado está realmente disposto a abraçar a ideia da terceira dimensão na versão doméstica. Mesmo em cinemas, há entraves, como o desconforto para quem utiliza os óculos LCD por cima dos de grau, a perda de brilho nas cenas por conta das lentes, o preço mais elevado dos ingressos e os custos do projetor.
Nos anos 50 a tecnologia era bem mais precária, mas não tão diferente assim. Ainda continua sendo um desconforto utilizar óculos ou forçar a visão no método autoestereoscópico. Somente quando solucionarem esses problemas é que o mercado enfim adotará o 3D como uma técnica corriqueira, que veio para ficar.
Óculos 3D da Sony (Foto: Divulgação)
Antes, é preciso entender o que é exatamente o 3D. O nome corresponde à sensação de profundidade, somada à altura e largura – cada uma delas é uma dimensão. É por isso que temos a impressão de que o objeto ou personagem na tela está mais próximo do que todo o resto da ação.Isso só ocorre porque a visão do ser humano é binocular, com um espaço de aproximadamente 5 cm entre os olhos. Com isso, cada um registra uma imagem de um ângulo ligeiramente diferente. O cérebro humano simplesmente junta as duas perspectivas e cria uma única visão, conseguindo calcular por estimativa a distância dos objetos.
Ou seja: já vemos o mundo em 3D naturalmente, sem a necessidade de acessórios. Mas eles existem e, na maioria dos casos, são necessários.
Óculos
Quem viveu o primeiro auge na década de 50, com os filmes em 3D das matinês, vai se lembrar do par de óculos de celofane em vermelho e azul. Essa técnica foi utilizada até recentemente, com o Nintendo 8 bits na década de 80, pois é até hoje a mais barata. O truque é que a imagem exibida está com essas duas cores sobrepostas, então cada “lente” consegue filtrar uma delas, diferenciando as perspectivas para cada olho.
oculos 3d (Foto: Divulgação)
O problema disso é a impossibilidade de se trabalhar com cores reais e um extremo cansaço na vista após longos períodos de exposição. Hoje, a técnica mais utilizada nos cinemas é a da alternância de imagens com óculos de cristal líquido (LCD) por fechamento de lentes. O equipamento possui sincronia fina com a projeção (ou a tela de uma TV equipada com o recurso), proporcionando o desligamento de uma dos lados rapidamente enquanto deixa o outro aberto.Claro, isso ocorre de maneira muito rápida. O intuito é enganar o cérebro, proporcionando um ângulo de imagem diferente para cada olho e, assim, dar a sensação de profundidade. Considerada como a mais eficaz, ela já é utilizada há algum tempo – quem tinha o Master System, videogame de 8 bits da Sega na década de 80, lembra-se do SegaScope 3-D, o óculos LCD da empresa para o console. Mas na época era ainda uma tecnologia rudimentar e causava náuseas e dores de cabeça após uso prolongado.
Há ainda o sistema chamado autoestereoscópico, como utilizado pelo Nintendo 3DS e algumas TVs mais recentes, que dispensam a utilização desses óculos especiais. Eles funcionam com leves deformações nas telas, proporcionando imagens diferentes em cada barra paralela. Na prática, podem também causar certo incômodo e necessitam de ângulos de visualização bem restritos – mover um pouco a cabeça já significa a perda da sensação de profundidade.
Filmagem
Para termos toda a sensação de profundidade, é preciso que as cenas sejam necessariamente filmadas duplamente, com uma leve diferença de ângulo. Antigamente isso era conseguido ao se acoplar duas câmeras juntas, mas era um óbvio esforço homérico sincronizá-las para que cada uma pudesse ser exibida ao mesmo tempo na sala de cinema. Sem contar que era trabalhoso colocar as duas em ação no set de filmagem.
Hoje, equipamentos mais modernos são equipados com duas lentes e conseguem capturar as duas imagens simultaneamente sem problemas, como foi o caso do Avatar, de James Cameron. Mas essas câmeras profissionais ainda são muito caras, exigindo um investimento maior por parte dos estúdios.
Avatar (Foto: Divulgação)
Uma solução que muitas produtoras acharam foi o recurso de filmar com câmeras comuns e, depois, pelo computador, adicionar uma simulação de efeito 3D, como ocorreu com Jogos Mortais 3D e o remake de Fúria de Titãs, ambos de 2010.Na verdade isso é uma enganação ao consumidor, pois não traz a sensação real de terceira dimensão, mas apenas uma espécie de camada (ou plano) achatada mais proeminente. Por isso que a impressão é de que se vê apenas um daqueles livros pop-up em movimento.
O mais fácil fica mesmo para as animações feitas em computação gráfica, como os filmes da Disney e Dreamworks, já que não passam por nenhum processo de filmagem – tudo é feito pela tela do computador. É pelo mesmo motivo em que há cada vez mais oferta de games em 3D.
Vai pegar?
Resta saber se o mercado está realmente disposto a abraçar a ideia da terceira dimensão na versão doméstica. Mesmo em cinemas, há entraves, como o desconforto para quem utiliza os óculos LCD por cima dos de grau, a perda de brilho nas cenas por conta das lentes, o preço mais elevado dos ingressos e os custos do projetor.
saiba mais
Mas o problema maior mesmo continua com o conteúdo. A maioria dos filmes em 3D continua utilizando a técnica como mera firula, sem adicionar muita coisa à experiência ou à história – ou pior ainda, quando não são filmados originalmente em três dimensões. A mesma coisa acontece com os games, ainda sem terem encontrado o ponto certo entre a mera demonstração do efeito e o que isso pode melhorar na jogabilidade.Nos anos 50 a tecnologia era bem mais precária, mas não tão diferente assim. Ainda continua sendo um desconforto utilizar óculos ou forçar a visão no método autoestereoscópico. Somente quando solucionarem esses problemas é que o mercado enfim adotará o 3D como uma técnica corriqueira, que veio para ficar.
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